SOC游戏正在陷入一个怪圈【注:所谓的SOC,即Survival(生存)、Open World(开放世界)、Crafting(建造)三大维度】。
自从《七日杀》《DayZ》等游戏火出圈之后,这类带有生存、大世界与创造等元素的游戏便逐渐成为了一个被主流市场公认的游戏品类,SOC的概念也由此诞生。
到了如今,SOC游戏的发展似乎陷入了一种“复古”的潮流:地图做的是越来越大,内容和玩法也是越来越多,但其中的许多东西都是对已有内容的复用与沿袭,“堆料”本身并没有错,但在如今游戏品类和作品越来越丰富的现在,这种“多就是好”的思路早已不再是主流。
我想,被认为是去年年度“最佳”游戏的《浩劫前夕》很有发言权。作为一款标准的SOC游戏,除了拥有看起来十分精致的画面外,它还在最初的预告片中展示了包括战斗、探索、基地建设、PVP等诸多系统,并且还塞入了像是武器制作、拟真载具等看起来诚意满满的细节。
当然 ,我们还可以为《浩劫前夕》的暴雷找出其他的理由,但不可否认的是,在游戏内容上的画饼是其最让人无法接受的地方,打不出差异化,什么都想要的结果,往往就是什么都要不到。
而从SOC游戏,甚至是其他领域的成功作品中,我们也同样能得出类似的结论。比方说如今已出到续作的《方舟:生存进化》,就是在自由度上下足了功夫。除了能驯服各式各样的恐龙,前往不同的地区之外,《方舟:生存进化》还在原有SOC游戏的基础上,支持全方位、自定义的设置游戏参数,并允许社区MOD以及玩家自建服务器。可以说,这些设计在展现游戏自由度的同时,也很好的为玩家们提供了足量的拓展内容,直接提升了游戏的生命力。
而在另一部以怪异世界观著称的游戏《死亡搁浅》中,小岛秀夫就为玩家们展现出了许多让人眼前一亮的新东西。
比方说游戏中那套全新且独特的世界观,就营造出了十足的代入感。从开场起,玩家就能从多方面来感受“BT”所带来的恐惧与压迫:看不见摸不着,只能靠“BB”探测的怪异形态;和活体接触后引发湮灭的骇人威力,而击败它的方式只能靠主角的血液……
此外,《死亡搁浅》也对建造系统进行了大胆的创新与改进。公路、滑索等功能多样的建筑让玩家能改造世界,亲身体验“天堑变通途”的过程,游戏还加入了与其他玩家协作建造的环节,虽然这并不是实时的,但它还是很好的完成了自己的任务——通过不同玩家间的合作,展现游戏“连接”的主旨。
可以说,这种类似“规则怪谈”式的世界观设定不仅让人眼前一亮,它也极大的勾起了玩家想要体验下去的欲望,而多样化的建造系统更是在将小岛秀夫想法表达出来的同时,为玩家提供了能长久玩下去的目标与动力。
总之,对SOC游戏来说,想要做出特点,做出差异化,只有“堆料”是远远不够的,题材、玩法设计层面上的改变是最为核心的。而这对于上个月开启二测,如今已迎来新一轮测试的《七日世界》来说也是如此。
作为一款SOC游戏,《七日世界》在公布之初,就靠着精致的画面,新怪谈的题材吸引了众多海内外玩家的关注。
在油管上,有不少海外玩家不吝赞美,表达了对游戏的期待与关注。
有的玩家在看完预告后,甚至直接将《七日世界》提前“内定”了今年的年度游戏。
而《七日世界》的怪谈设定,以及其中出现的狰狞怪物,更是让一些玩家想起了小岛秀夫的《死亡搁浅》。
在前段时间的测试期间,《七日世界》的Steam愿望单数量猛增到了38.4W,排名也从最开始的43名上升到第20名,成为了愿望单上仅次于《黑神话》的最受期待国产游戏。
而游戏的Discord频道也是在这段时间了涌入了30多万玩家,无论是从成员数量,还是玩家的活跃度上来看,这款新作在Discord的关注度和《英灵神殿》《Rust》等SOC佳作不相上下。
总之,SOC游戏虽然已经发展到了现在,但新怪谈题材和那些不可名状的异常生物还是让《七日世界》看起来充满了新鲜感,对海外玩家有着相当的吸引力。
如果只单看描述,是琢磨不出《七日世界》的独特之处的。好在游戏的二测已经进行了近一个月,我们可以从实际体验上来一步步感受这款游戏的亮点。
譬如说最吸引眼球的新怪谈题材,就几乎渗入到了游戏的方方面面之中,在新手教学关中,玩家会从一个类似收容机构的地方醒来,周围的一切看起来似乎都已经支离破碎,平行的时空维度、头顶照明灯的怪物都在告诉玩家,这是一个无法用常理认知的世界。
正式的游戏流程中,除了更多奇形怪状的怪物外,游戏还配备了与之相关的内容或玩法,比方说在公共事件“海尔斯的移动房屋”中,玩家会遇到一个长了腿的移动房屋,并在“房屋”的冷嘲热讽下,进行战斗和解谜。
而游戏的另一大养成系统“收容物”更是直接和怪谈元素挂钩,玩家需要在地图上通过不同的行为和方式来收集它们,在提供产出、能力与加成外,你还需要摸清楚每种收容物对光谱、声音、温度等“收容要素”的喜好,并投入资源来培养它们,就像养宠物一般,如果你不关注它们的心情,它们要不就会直接消失,或者是上演“离家出走”的戏码……
在引导与生存体验上,《七日世界》则选择了一些更合理的方式。比如说各种资源的产出区域都会尽量贴近现实,而不是标在地图上,根据“等级划分与解锁”,矿物一般分布在山脉附近,而能食用的植物则大多分布在气候温和、水源充足的地区。
进入新区域时,除了提示探索的进度外,你几乎见不到什么任务,它们都以事件、地标建筑等方式藏在了整片区域中,要探索哪些区域,以什么样的顺序来探索,完全取决于玩家自己的选择。在最初的游戏中,你可能不会对这些有什么感知,但在度过最初的求生阶段后,这些规律便会实打实的成为探索的助力。
换句话说,《七日世界》想要带给玩家的,是基于新怪谈题材下的自由世界,而不是以往SOC游戏那样,通过一个个养成的无底洞来画地为牢,圈住玩家。
而游戏在内测阶段的另一个亮点,便是其所反复强调的“玩家共研”。相较于其他同行,《七日世界》对于玩家意见的处理与反馈可谓是相当的重视,这不仅体现在对社区反馈的及时处理上,更体现在其对意见背后的认真思考。比方说有玩家在首测时提出希望玩到更多类似弩箭的武器,而开发组则在此基础上,为游戏添加了弩箭、冷兵器、飞刀、喷火器、榴弹炮等多种武器的选择。
而在“选择”的启发下,开发团队也发现了更多的可能,比方说在之后会加入游戏的房车系统,就是在传统SOC家园设定上的一次拓展,这种带着房子到处跑的乐趣对于玩惯了固定领地的玩家来讲,可以说是十分的新颖了。
结语
尽管《七日世界》的题材看起来有点小众,游戏的设计也有些走钢丝的味道,但从游戏在海内外的备受关注来看,这款游戏显然是做对了。除了在题材、玩法上做创新之外,最难能可贵的是,开发团队是真的在不断根据反馈来做改动。
在开发团队看来,以前厂商可能关注的是如何把流程做细,搭建更多步骤,但现在这么做已经行不通了,改变SOC里的规则、玩法,来达到差异化的目的才是它们真正关心的。而这种认真严谨的态度,也就更让人期待其之后的表现了,毕竟在卷麻了的SOC游戏里,愿意这么做,敢于这么做的游戏可能真没有几个了。