相信大家都见过现在肆虐的买量小广告。作为新时代的赛博牛皮癣,这些小广告总是用不算高明的手法刺激着每一个网上冲浪人的血压。
它们通常靠一些“一眼好玩”的玩法第一时间吸引路人的注意,比如我们常见的数字小人闯关,拔插销,英雄爬塔和道士御剑。然后再用非常的操作强行拉高玩家的血压,吸引玩家点击下载,比方说,在爬塔里不提升等级,故意去撞那些打不过的大型怪物,在道士御剑里总是把敌人打到残血就错开身位不打了。
弱智
每每看到这种广告,我虽然表面上嗤之以鼻,心里却在嘀咕着“操作蠢成这样,还不如给我玩”,虽然它们的营销手段很简单,但是效果却是出奇地好,如果你真的上当下载了,多半会发现它们的本体只是一些名不见经传的换皮手游,视频里看到的玩法压根就不存在。
而如果他们的玩法“点子”来自一些已有的国外独立小游戏,那么恭喜你能获得一个跟国外独立游戏生生缝起来的换皮手游。它们把两种画风完全不同的游戏生硬的绑在一起,换皮游戏的部分玩起来味同嚼蜡,而负责吸引玩家的小游戏通常只有一两关。
可以想象,“开发”出这种游戏的公司,只是想要你点进去下载,至于游戏怎么留住玩家,怎么变现,似乎从来不在他们的考虑范围内。
不过,大家也知道,最近就有这么一款脱胎于“垃圾手游广告”的小游戏,刷爆了各个玩家论坛,它就是包括我在内的玩家们玩了又玩的《箭箭剑》。
而它的成功,似乎让我看到了这些买量垃圾小广告背后的特殊意义。
当广告真的变成游戏
《箭箭剑》是B站UP主独行侠Lonerangerix根据肆虐的虚假手游广告“道士御剑”独立制作完成的小游戏,至今上线还不足一个月,累计收获了6000多条测评,有着97%的好评率。
在游戏中,玩家需要操控一个画风简陋的小蓝人,一边射箭一边御剑飞行,同时左右移动来选择强化。游戏提供了多种强化路径,你可以强化弓箭走射箭流,也可以强化飞剑走御剑流,甚至还有宠物流和血牛流等多种流派可供选择,在前进的过程中强化自己,打败路上的敌人和Boss,然后变得越来越强,打败更强的敌人和Boss。
大后期满屏幕的飞剑和宠物,让我久违的体会到了刷子游戏的纯粹爽感。
这款游戏结合了肉鸽,刷宝,弹幕射击多种元素,带来了不低的可重复游玩性,上班摸鱼的时候总想时不时打开它玩一下,在大作云集的这几个月里,小而美的《箭箭剑》充当了健胃消食片的角色,让我在各种3A大作吃到腻吃到撑的时候,得以稍稍放松。
《箭箭剑》的爆火似乎证明了一件事。
那些广告中一眼好玩的点子,做出来后真的很好玩,甚至还能收获广大玩家的认可和青睐。对于目前手游多是换皮求稳,独游充斥着内购和广告的国内游戏市场来说,这些虚假宣传的游戏广告居然真有成为“救世主”的潜力。
虽然它们目前还没有成气候,一众实现虚假广告的游戏中也只有《箭箭剑》脱颖而出,但是在换皮游戏越来越没得挣的今天,这些倾注在买量广告上的点子或许真的能够破局。
在作者独行侠视频的评论区和Steam的测评界面,有很多玩家请求他出个收费DLC,好让玩家们支持一下。《箭箭剑》就这样意外的激起了玩家的付费意愿。
虽然它目前的体量算不上一款真正的独立游戏,源自买量小广告的点子能否商用也值得商榷,但是它确实开辟出了一条“垃圾手游广告”的变现路。
那这些点子的提供者,买量手游广告的制作商,为什么不自己把这些点子做成游戏,正大光明的发售然后坐等名利双收呢?
想要解答这个问题,我们首先得先看看市面上其他复刻“广告小游戏”的产品如今混得如何。
难以复刻的个例
其实《箭箭剑》并不是第一款实现了广告中玩法的游戏,就在它上线不久前,有这么一款游戏,《我们把似曾相见的「那些游戏」都做成了火柴人,可是你又能否成功过关呢?》(以下简称火柴人)就实现了许多小广告中的玩法。
它整合了捡钞票,换颜色,爬塔等一系列出现在广告中的“一眼好玩”的玩法,相比于箭箭剑,这款游戏的体量无疑是更大的,但是《火柴人》的话题讨论度明显不如《箭箭剑》,虽然它可能因为卖的更贵而关注的人更少,但是同为化用了广告点子的小游戏,为什么结合了更多“玩法”的《火柴人》名声不显呢。
《火柴人》中结合的是一些益智类小游戏,这些益智类的玩法看起来好玩实际上很容易腻,非常考验游戏设计者的关卡设计能力和数值策划能力,虽然这款游戏集合了很多“一眼好玩”的玩法,有效拉长了玩家感到无聊的时间,但是这些闯关小游戏并没有什么新奇的内容,也没有能支撑玩家玩下去的动力。
像是拔插销和爬塔,关卡的设计决定了它们的下限,我玩过几关之后很快就感觉到了无聊,而要通关这些小游戏又势必会花费很多时间,这些时间我去玩点别的认真设计过的独立游戏不好么。
这同时也是大部分“广告点子”的通病,它们毕竟只是广告,吸引人点进来才是首要任务,厂商不会为了一个点子就耗费精力和财力认真开发,对于他们来说,绝妙的点子等于成千上万的点击量,而不是一款值得一玩的好游戏。
况且这些广告中的玩法实际玩起来其实没啥意思。《箭箭剑》的成功只是个个例罢了。
独行侠自己制作的其他类似游戏也没有达到《箭箭剑》如今的高度,就像我之前玩到过的小蓝人加减乘除,独行侠也试图复刻过,不过这游戏怎么通关,哪个选择更好,只要稍微思考一下就能得出答案,毕竟不会有人真的蠢到在拥有上百个小蓝人的时候选择+10而不选择x5,它实在是太简单了。
独行侠最后为了让游戏更难更具可玩性干脆把加减乘除换成了函数。
无独有偶,他为了复刻“爬塔拼数字”这个类型,甚至自己重新编写了怪物生成的逻辑,力求让场面上一定有解。说到底游戏能不能真的留住玩家,还是要看实际玩起来好不好玩。
设计游戏显然不是有个点子就能万事大吉的,垃圾手游广告还是垃圾手游广告,那些为了第一时间吸引玩家想出来的玩法并不一定好玩,也不容易落实。想要复刻《箭箭剑》的道路,或许只能等待下一个点子和制作完美融合互相成就的“个例”了。
垃圾小广告的未来
这样看来,这些千奇百怪的点子似乎只能活在买量的垃圾手游小广告里。
毕竟开发玩法,一向是游戏设计中吃力不讨好的部分,大部分成熟的厂商都会选择市面上已经成熟的玩法来换皮,转头在美术音乐剧情建模等内容上卷来卷去,从头开发一套不成熟的玩法对于以盈利为目的厂商来说还是风险太大,一个不小心就会导致流水和口碑双双暴毙。
然而,在茫茫多的“垃圾小广告”中总会有那么几个有着跟“道士御剑”类似的潜力,一个足够有趣的,认真打磨过的点子,是真的能收获玩家的喝彩的。
于是,B站上出现了一群包括独行侠在内的,主打还原“广告小游戏”的Up主。这些欠打磨的玩法做成游戏不一定全部都有实际的意义,但是这些Up主们靠着广告提供的点子,或是整活或是认真开发,做出了一款款“还原广告”的小游戏,收获了大批观众的赞美与喝彩。
为了吸引点击而诞生的“垃圾手游小广告”与这些靠着“实现广告小游戏”来吸引观众的UP主碰撞,产生了奇妙的化学反应,将足够新奇的点子变成了足够好玩的游戏。尽管广告诞生的目的就是为了“卖出”这些换皮的内容,Up主们开发游戏也是为了吸引观众,但是在这个过程中却展现出了一些特别的东西。
而这正是这些垃圾手游小广告的意义,也是游戏市场目前需要的东西之一,活力。
或许以《箭箭剑》为代表的小游戏只是市场的一朵小小的浪花,但是有浪花就证明如今的游戏市场不是一潭死水。
考虑到更深层次的行业运行规律和高层资本的需求,或许离这些点子能变成真正的游戏那天还远。有了《吸血鬼幸存者》这种容易复刻的爆款后,小广告也开始向着模仿《吸血鬼幸存者》这个方向“努力”。
在广告攻势下,甚至就连箭箭剑的移动端也开始殊途同归。
但是既然有人愿意研究愿意探索,愿意付诸精力和热情,那么中国游戏的未来,又凭什么不能是这些有着“很棒点子”的“垃圾手游广告”呢?