是一个“难做”的IP,也是必须有人去做的突破……
获世界科幻游戏年度评选「最值得期待科幻游戏奖」,制作人、发行负责人与雨果奖获奖作家海涯面对面探讨第九艺术,展台现场试玩产品的游客络绎不绝,在首次于中国(成都)举办的世界科幻大会上,“忙碌”的《流浪地球》手游无疑是焦点之一。
计划年内上线的《流浪地球》手游被视为可能改变国产科幻游戏赛道的一个关键节点。
往前看,国内不乏泛科幻、轻科幻产品,但在科幻元素上很难完全避开“舶来品”,而基于刘慈欣《流浪地球》改编的手游是做“由内而外”的国产,有机会引爆玩家强倾向性的关注。另外,有先后两部取得40多亿票房的电影加持,《流浪地球》也是当下国内受众最广的国产科幻IP,手游潜在用户量的起步点更高,有希望成为赛道的“领头羊”。
当然,过去业内也一直有诸多疑问,例如:SLG能不能呈现得出《流浪地球》IP庞大世界观以及高科幻细节?一个刚组建的发行团队瀚海星穹怎么发好这样重量级的产品?
随着公测进入倒计时阶段,这款早早就掀起游戏圈风浪的产品也站到了台前。
在这次成都世界科幻大会上,游戏日报找到了制作人C6、主文案负责人薄酒、发行团队负责人武文彬,和他们探讨对《流浪地球》手游关键问题的看法。
研发和发行怎么理解市场机会
游戏日报:散爆内部对《流浪地球》手游有什么样的目标?
C6:散爆是一直想要尝试科幻的,《少女前线》就有科幻元素,我们的任务其实是在科幻赛道里能够做出一个属于散爆的、有辨识度的尝试,所以未来的目标首先是能够稳住运营,之后是不断迭代去注入更多手段,来做好中式科幻这个赛道。
游戏日报:近几年,很多SLG的老牌厂商都看上了科幻题材的潜力,但基本都没有取得理想的成绩,你们认为《流浪地球》手游有什么爆发的机会?
武文彬:发行的角度来看,《流浪地球》肯定是目前影响力最大的国产科幻IP,国内首次举办世界科幻大会对外宣讲的首个大IP就是《流浪地球》,从商业化角度来考虑它有市场的。另外一个背景是,科幻产业已经到了强国推动者的位置,是时代发展的需求。
C6:从研发角度来谈,无论SLG赛道还是科幻赛道我们都在萌芽阶段,我觉得未来“爆”的不一定是《流浪地球》手游,站住我们的角度上,它承担的更多是一个“起点”的价值,希望《流浪地球》手游能丢掉科幻舶来品的帽子,让大家相信打造中国自己的科幻在游戏行业里是可行的,这样就会有更多的厂商参与进来,一起把这个品类做得更好。
研发:做“电影主角”背后的世界
游戏日报:《流浪地球》手游在受众上更关注SLG群体还是IP用户?
C6:我们是在复合型考虑这个问题。我们认为SLG赛道里并不是只能有之前的SLG用户,跳出历史题材,融入科幻之后,赛道的准入门槛降低,也被包装得更有趣,那就会有更多的其他赛道用户能够转化为SLG用户。至于为什么要把SLG用户作为基地,是因为我们想做的中式科幻一定是硬科幻,现阶段不可能满足所有用户诉求,而SLG的用户在基调上会更重合,在服务好这些用户的同时,再以更多共创元素吸引普通用户加入进来。
游戏日报:这里所谈的硬科幻和EVE为代表的硬科幻是一样的吗?
C6:我们做《流浪地球》手游的落点是“在灾难的基调下,未来人是怎么生活的”,你会发现游戏里的建筑等各种元素都很务实,很贴近生活,包括地表下的模拟经营、地表上的灾难变化,玩家可以与其他人一起搭建电桩,从而保证走得更远来抵抗极端天气。所以切入点以及体验中,心理感受上的变化和EVE还是有挺大区别的。
游戏日报:在开发这款产品时,我们觉得《流浪地球》IP最难呈现的是什么元素?
C6:大刘老师的作品中实际上有很强的对抗关系,但电影粉丝群体并不是特别了解这个设定。小说底层设计呈现的特点是,人类面对危机时非常团结,但当危机过后,思想的差异性会绽放,进而出现冲突的思考。在电影里实际也埋藏了许多这类事件,只不过比较隐性。我们希望把这种对抗冲突在游戏里呈现出来。
游戏日报:这里的冲突,是不是反映在“控制行星发动机”的设定上?
C6:对的,这是很关键的一个设定。
游戏日报:那它是类似于“夺沙城”那种玩法吗?
C6:用户从进入到游戏开始就会看到地球在整个宇宙中的路径,这个航线变化是基于用户选择的,通过争夺后可以决定走向。但和“夺沙城”的最大区别在于思想,并不是前者那样争夺王权,而是做选择的权力。从结构上来说,初始阶段大家是合作来把已经熄火的发动机激活,在地球又开始进入流浪后,在整体下的思想就有了冲突和不确定性。
薄酒:简单来说,我们想传达一个概念,就是玩家自己决定要去哪个方向,例如是去其他星系,还是回归太阳系。当你取得了行星发动机的控制权,不是一个人做决定,而是类似拿到了依仗参与到人类未来大事件讨论的门票,代表人类的一部分去发声,像联合国大会一样投票决定航向,不同航线也会触发不同事件与不同的玩法。
游戏日报:这样的设计与内容结合在一起,是所有区服的玩家投票决定后续走向呢?还是单个区服有不同的选择?
C6:我们现在的设计是单个区服来划分的。
游戏日报:在内容的储备上不会有很大的压力吗?
薄酒:我们是选择了多脚本方式,航线的偏向是有限的,比如我们给出后续航线的4个选择,玩家虽然区服结果不同,但内容量就是4个脚本。而后续再次做决定的时候,玩家就有可能会去选择让区服的脚本转向“此前没玩到的”,这就是很有意思的交互。
游戏日报:游戏中所包含的基建元素,是系统固定的,还是纯自由搭建?
C6:两个维度都有,比如高架桥,它实际是玩家随意搭建的,电桩也是如此。
游戏日报:大家非常关注“智械体”的设定,它是玩家一人操作一架,还是一个操控多架?这在沉浸感上会有一些区别。
C6:坦率说,SLG的核心做法还是多队伍,注重宏观上的博弈,受性能的限制没办法把所有个体都做得很生动,但我们同时非常关注微观,围绕“智械体”在故事背景、表现形态以及动作等方面花了很大的精力,在单独的展示页面有足够清晰有趣的呈现。
游戏日报:关于叙事和玩法的平衡,《流浪地球》手游怎么满足不同群体的诉求?
C6:受限于手游的运作模式,很难集中去呈现一个人的一个连续故事,所以我们聚焦到当时那些人在怎么生活,他们的世界是什么样的。我们游戏里有个档案系统,里面包含了任务。在地下城里有非常多突发事件和突发事故,对于喜欢叙事的玩家,或者说喜欢《流浪地球》IP的用户,能从中了解到手游构造出来的世界。
薄酒:考虑到SLG不像是RPG有强代入的路线,所以我们的设计方式是偏向碎片化叙事,如果是SLG资深玩家,他可以不受叙事干扰来专心于工程玩法。而闲暇时候去了解碎片化的故事,或者通过档案去集中阅读,则能保证他们沉浸到故事线中。
发行:敢拿大IP的底气是专注
游戏日报:很多人好奇瀚海星穹这个发行团队,第一战就拿《流浪地球》这样的大IP产品,我们怎么看自己的积累或者说优势?
武文彬:我觉得人是最基础的。我们的价值观都是要把事情做好。现在瀚海星穹处在一个新赛道,新的东西并不是只有巨头来做,比如二次元当时就是被传统游戏公司忽视的。
我对团队的要求就是所有人都对科幻有足够的可爱和足够的了解,在别人忽视的时候,我们扎到里面去研究科幻产业,就有了对应的机会。比如想要撬动更多的科幻资源做游戏产业,不是简单给科幻领域的代表人物资源就可以,而是真的能处在同一维度和他们探讨。
另外我们本身对科幻产业有足够信心,愿意到最基层深耕,比如这几天我就在和组织了很多场《流浪地球》观影的成都自建团队交流,这必须我们对科幻有足够的尊重和理解。
科幻游戏赛道还没有形成厂牌(专注于该赛道的公司),这是我们的机会,瀚海星穹的出发原点就是做科幻,未来不只是游戏,在音乐、文化等方面我们都打算做更多尝试。
游戏日报:听说你们这个团队人数不多,是新组建的团队吗还是有过磨合?
武文彬:我们有来自巨人网络的一部分同事,也有来自英雄互娱、B站和其他公司的,大家都是在这个行业从业有一定年份的,也曾经有过合作。
游戏日报:每个人对《流浪地球》IP改编手游都有自己的幻想,在研究我们这款产品后,发行团队会主抓哪些产品元素扩大传播,拉升IP用户的参与兴趣?
武文彬:本身这个IP有很多可以引发共鸣的元素,比如行星发动机、笨笨、moss等,但客观条件是我们的故事发生在2158年,深度挖掘这个IP后会发现最吸引人的点很清晰,我们总结出来就是“危难当前,唯有责任”。举个具体的例子,我们包装了2158年“爆熄危机”大事件,希望所有人通过预约来关注到该事件,这里视角是有所变化的,电影中由主角来推动,而游戏中则需要玩家集结在一起应对危机。
另外就市场层面而言,很关键的一个工作是保证我们的内容不存在偏差,避免用户觉得我们不懂,没有那个IP的味道。所以我们有大量更密切的合作,例如游戏的主题音乐就是与流浪地球阿鲲老师携手,他也是国内做科幻音乐最有影响力的人物。
游戏日报:今年发行环境有不小的变化,你们在关注和尝试哪些新的手段?
武文彬:短视频无疑是很明显的。另外线下传播复出也很明显,比如说演唱会,户外广告等等,就拿这次世界科幻大会上的笨笨来说,具备强大的自传播能力,相当于我们投了很多广告的效果。不过发行本身还是不变的,核心维度都是用什么去打动用户。
游戏日报:《流浪地球》手游有出海的打算吗?
武文彬:未来肯定是有考虑的。这次大会我们也接触了很多国外科幻机构或者媒体,他们非常愿意邀请国内产业代表去展示,明年的世界科幻大会我们就在考量。
C6:我们如果要做出海,一定是把中式的味道做出来,因为科幻本就是全球一体的,我们要做的是补足中国的一环。我们希望是以“Chinese food”的形式呈现出来,而不是去做本地化。
整场聊下来,《流浪地球》手游团队给游戏日报直观的感受是低调做事、踏实思考,他们没有在上线前就给未来预期冠以过高的帽子,但对产品的设计、发行的策略又有充足的准备与信心,剩下的,就交给两个月后的市场来检验。