致“复活”的《东东不死传说》

游戏攻略2023-09-21 12:15:20无忧百科

致“复活”的《东东不死传说》

“今夕是何年?”

上个月,已问世十四年之久的老牌国产真人格斗游戏《东东不死传说》(以下简称东东),突然发布了2023版的更新内容。



一时间,许多老玩家的记忆开始被唤醒。他们开始回想,究竟是什么时候以何种方式接触的这游戏——究竟是曾经UCG游戏杂志上附赠的游戏光盘、还是游戏资源网站中一次偶然的邂逅……

在那些“童年神作”中,《东东》可能属于气质最特别的那一类。因为它显得很“二”很“乐”,站在人群中,那股屌丝劲儿一眼就能看出来;同时,也因为它是一款不循规蹈矩、只为实现纯粹的想法而生的游戏。

从各种意义上来说,《东东》都是一个很“恶搞”的游戏。

用如今的话来说,应该叫做“抽象”。

打开游戏,那股十几年前的非主流与中二的气息就会向你扑面而来。无滤镜镜头加持下的真人出镜、羞耻感爆棚的姿势以及廉价感满满的cos衣装,每个角度似乎都透露着浓浓的“屌丝”感。



而当你看见这游戏的宣传海报时,似乎能对这游戏的气质了解更多。

半裸上身致敬暴走八神的红发东东、文体两开花的当代孙悟空,铁链缠身头戴安全帽的工地肥仔、身穿lolita的童年女神棉花糖……这群年代感满满的男男女女,共同组成了宣传海报中的地狱绘图。而它的背景故事更是突出一个扯淡:沉睡了五百多年的孙悟空在一觉醒来之后化身成了当代的环保斗士,而那个看似最不正经的东东实际上是一名刑警……


你当初最喜欢用哪个角色?

当你打开游戏开始战斗后,就会明白何为“喜剧格斗”。略有些可怜的动作帧数恰到好处地增添了游戏的喜剧效果,那夸张的肢体语言搭配以五毛钱特效的招式和塑料普通话的配音,总会让你笑出声来。



你会在游戏中发现大量对电影和游戏界的致敬。比如其中的“酱爆”角色,其扮演者就是星爷《功夫》中的金牌配角何文辉;而外号女八神“菲菲”的招式几乎通篇照搬了《拳皇》系列的八神,只是当她放出经典的“八稚女”超必杀技、用虎爪疯狂扣挠之时,屏幕前的玩家总会泛起莫名的痛感……



游戏中也不乏身为“boss”级别的存在。比如脱衣后无敌+回血、大招可以使用冲锋枪无限连的生化男;再比如连段夸张、伤害爆炸的红发暴走东东,这两位重量级角色都是破坏平衡的“罪魁祸首”

但揭开搞笑与非主流的面纱,《东东》的内核还是一款硬核的格斗游戏,无论是游玩广度和操作深度方面,它都是称得上是数一数二的。



如果用现在的眼光来看,《东东》的操作手感有一点点像任斗中以单帧表现出名的Mr.game&watch

每个角色的技能都经过精心的设计,动作判定与帧数都经过了精心调校严丝合缝。格斗游戏中常见的目押、逆向、确反、紧急回避等该有的机制也是一个不落。搞笑之余,在上手之后,你完全可以将其当做一个正经的格斗游戏来练习与游玩(前提是ban生化男和暴走东)

游戏的画面构成方式更是离谱,角色的招式没有动作捕捉、没有花里胡哨的动画设计,完全由一张张照片定格拼接而成。

拍摄、抠图、放置到游戏制作软件、后期调整……光是一个暴走东东的动作就占据了九百多张照片,24位角色占据的照片更是共计一万八千张(最后实际使用约一万张),后面的工作更是麻烦非常。在看似玩世不恭、粗制滥造的外表下,《东东》所呈现的是一种难以复刻的匠心感。



而这一做就是三年,从2006一直到2009。

然后,它问世了。它出现在UCG杂志附赠的光盘上,成为了许多人的格斗游戏初恋;它出现在以“快玩”为代表的一系列游戏下载网站上,在被下载时顺带还捆绑了一堆垃圾软件,占据那时电脑本就不大的硬盘空间;时至今日,它还时不时出现在一些主播闲暇时的直播画面当中,以那独特的“反现代”非主流风格吸引着许多路人的眼球。后来,这游戏还走出了国门,成为了一群老外的心头好。



2017 年,东东被顶级的格斗游戏锦标赛EVO的副赛提名,差点就成了比赛的一个项目。

但一切本不应该止于此,据主创江西恐龙透露,在《东东》问世后,他们还策划了一个更加炸裂的企划——《东东不死传说2》

《东东2》的主线,要比前作更加炸(扯)裂(淡)。

简单来说,一代的主角东东到了二代直接穿越回1943年的中国。然后在当时中国的大背景下,东东要和一位高级美女军官合作,上演一出国内双方势力联合抗日的故事。而二代游戏的logo更是炸裂,直接合并了两方势力的徽章……

据说,策划文档和设计图已经到位,就差拉人拍照片开工——但就像你们知道的,《东东2》难产了。

某些历史遗留问题只是一方面。在江西恐龙看来,更多的还是因为“手游时代”代替了“端游时代”。



单纯用“手游”“端游”指代或许并不完全准确,但你确实能从这两者中感受到时代的变化

据他回忆,在他于广州某公司就职的08年那会儿,大家下午五点半就可以开开心心下班,有时间、有激情、有朋友,自然有着做这种游戏的先决条件。

但在如今, 在手游项目里熬个夜、小通个宵,随后半夜或凌晨下班,似乎已经是见怪不怪的事情,更何况是如今就职于腾讯光子工作室的江西恐龙。时间被挤压、激情被消磨、曾经的朋友也都各奔东西——于是,一个《东东2》倒下,千万个和《东东2》相似的作品也都倒下了。

但主创走了,还有玩家接班。

2023年,最新版本的《东东2023》更新,其作者不是江西恐龙或者其他小伙伴,而是B站的一位热心玩家@lilihao120101。

而这,也不是游戏的第一次非官方更新,在《东东2023》的说明文档中,清楚地写着如下内容:

2017年8月,由百度“东东吧”吧主“hlwz735”发布的【东东1.65版】。

2018年5月,由吧友“小河流水390”,在1.65版的基础上,修改出【东东指令修改增强版】。

2023版就是由此版本修改而来。

自从2009年游戏发布之后,已经有出现了两个包含大更新的版本——这还不包括一些未向公众开放、只在小范围内流传的私人版本。

每一次改版,都不是一些简单的bug修复和迭代。它包含大量技能的修改与增添,还有负责游戏角色的平衡与机制优化,可谓是个不小的工程。

就拿2023版的内容来说,不仅调整了连招逻辑,还重新设计或修改了将近一半的超必杀技,此外还更新了判定机制、新增了大量必杀技……前前后后加起来,做出了 14 类改动,许多角色操作的观赏性也大幅度提高。


详情见视频BV1NN41167GN

而这些更新的数据来源,自然是江西恐龙之前放出来的照片废案。



该版本还并非是游戏的最终版本。作者在更新文档中表示,还将提供包括“斗气迸发”“搏命一击”“爆霸”等系统,以及特殊效果的超必杀技(参考暴走东东的暗影)等各类大小更新。

曾经带有恶搞气氛的《东东》,如今似乎又像不死鸟一般浴火重生了一回。

末了,一些人也免不了开始幻想:

如果《东东》还有下一次更新的话,能不能把闪电五连鞭和坤坤给加进去?

《东东2023》发布后,有人感叹,《东东》的诞生年代(2009年)似乎还是太过早了一些。

如果这游戏将一些版权风险的要素去除,再上架一波steam,一定会有许多人为了所谓的情怀买单,一定还能再赚上一笔。

但相信你我都心知肚明,就算是抛开版权风险等因素,《东东》本身也不是什么“商业化”的游戏。因为这种倾注了大量时间与“爱”且不求回报的东西,放在如今看来似乎多少有些过于奢侈。

与我而言,《东东》是一个代表,它让我想起了一个时代——

一个名为分享的时代。

在商业化游戏的主流之下,许多高质量免费游戏并行的时代。

这个时代的代表是什么呢,可能是《东东不死传说》,也可能是那一大批一大批诸如《狂扁小朋友》等flash游戏。无论ip原创或同人、无论是否有着明显的致敬与借鉴,它们完全免费、点开即玩,不为市场效益,所求的几乎只是纯粹的有趣与好玩儿。

随着时间推移,似乎有越来越多的人开始怀念那个“自由分享”的时代。客观来说,过去的时代或许没有我们如今怀念的那么好,那样的潮流也不会利好于一个行业的正规发展,但我们似乎还是不可避免地、将那个时代赋予了“浪漫化”的标签。

——而浪漫化,就意味着它真的离我们而去了。

十多年过去,互联网的性质逐渐从“分享”变成了“流量”,一切也开始变得向钱看。flash游戏从百花齐放到凋落飘零,直到最后,flash这个软件沦落到连其亲妈Adobe都懒得救一下;无独有偶,那个占据独立游戏与移动端游戏引擎半壁江山的unity,如今也干脆舍弃了户口本开始向全网高调收费,收获一片唾骂之声。


最新消息:unity滑跪了

行业变得更加正规、商业化变得更加合理,制作规模与精细程度也越来越空前,这都没有什么问题,理想主义不能当饭吃。唯一的遗憾在于,在很久一段时间内,我们的目光似乎都聚集在商业游戏之上,已经很久没看见那些惊艳的“民间同人游戏”出现了。

——那种不怎么循规蹈矩、只为实现纯粹的想法而生的游戏。


或许,前一阵的东北之夏可以勉强算半个?

想要复刻这样的游戏似乎很难很难。即使如今的照相技术早就可以实现AI补帧,即使如今技术或许会比以前方便N+1倍,但如果还要搞一出类似《东东》那种真人出镜+画面定格的有趣格斗游戏,结果还会是成功的吗?

我真的不知道。

所幸,依旧有一群人。即使很难再创造当年的奇迹,他们依旧尽心尽力地维护、更新着一些已有的硕果。

比如那个曾受许多人青睐的“网页flash 版的拳皇”——《拳皇wing》(后改名为拳皇EX),就融合了包括《拳皇》《街霸》《月华剑士》等等角色。去年的这个时候,它还推出了ex1.2的最新版本,如今已经在拳皇圈子中自成一派,依旧有着相当多的拥趸。


我直接发动合理的宇宙+合理的宇宙+合理的宇宙……

再比如许多人的童年格斗神作《死神V.S火影》,它如今也依旧保持着更新,从最早的0.6一路迭代到了最新的3.8,用爱发电硬生生将版本的数字连续推进了十几年。



他们不会计较投入产出比是否合理、项目管理是否到位、市场预期如何、是否有KPI的考量……有的,只是刻在骨子里对游戏最纯粹的热情,像是普罗米修斯被捆绑之后的传火者、也像是麦田中的守望者。

在他们看来,自己的行为或许只是一时兴起、举手之劳,并不值得被赋予太多的意义。但游戏界的浪潮卷的太快,沧海之下总有遗珠,而他们,便是那些仍留在岸边拾掇、打磨珍珠的旧时人。



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