这就是世界上最会做O摇的手游吗?给哥们晃晕了

游戏攻略2023-10-04 06:14:01无忧百科

这就是世界上最会做O摇的手游吗?给哥们晃晕了


作为一个遗老,我很遗憾地宣布,在我心中《炼金工房》这个系列已经到此为止了。

A25这种正作序列交给了一个完全适应氪金抽卡模式的手游,这不得不被视为这个IP的陨落,对新时代的妥协,已经....


嘶...

妹啊,别晃了,你给哥们晃晕了。

我宣布:炼金工房系列新作是世界上最会做O摇的手游,没有之一!


没错,这不是莱莎4,而是《炼金工房》系列的最新作:《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~被遗忘的炼金术与极夜的解放者》。

我本想畅聊其转型手游的行为,以及其作为手游和单机整座的各种问题,但在打开画面设置的那个瞬间,某个选项终结了我的思路:

“摇晃精准度”


就在我以为GUST经历莱莎系列已经彻底龙场悟道,打通差异化赛道,通过特有抓手找到了自己全新的垂直领域时,左下角的logo告诉了我答案:


原来是忍者组啊,那没事了。

Team Ninja,通称忍者组,是特库摩的看家游戏团队。近两年玩家们对它的印象多半是《仁王》系列及《卧龙:苍天陨落》,潜意识里也会给它打上硬派动作游戏的标签。

但事实上,做乳摇,他们是最专业的。

从最早的《生或死》开始,忍者组就在专精动作的同时打通了乳摇科技树,贯穿全系列,以及外传的《生或死沙滩排球》,乃至《零》系列和其他后续游戏,研究乳摇研究了近二十年。

为此开发出的两代“柔软引擎”,更是为了让乳摇和变形更加自然,在整个游戏行业里,都很难找到第二个如此精于此道。


而乳摇本身,还真的是个学问。

在游戏行业里,有一个术语:“Breast physics”,也就是“乳房物理学”。它是一个计算机图形学领域的研究方向,同样也是软体动力学的实际运用。

胸部,是人体非常复杂的一个部位,这里不仅涉及其本身的肌肉,还联动着整个躯干的运动,哪怕是男性,除去需要精细控制表情的面部外,模型面数最密集的也是胸部肌肉。


而可以晃动的大胸部更加复杂,更多的脂肪以及支撑的结缔组织,配合各种动作,带来的是成倍的复杂度,如果只借助手动制作的动画或动捕来制作,那么大量真实且自然的乳摇足以变成《最终幻想》电影的头发丝,烧干所有经费。

对此,正常的处理方式是老老实实地在模型软件里为胸部搭建骨骼,设置重力等参数,再做好约束。


本图为Blender界面,仅作为演示

以R星为例,开发《黑色洛城》期间,设计师们将专门为游戏制作的定制引擎和Havok物理引擎结合,为了实现乳摇,他们会为乳房添加“弹簧”,利用弹簧的运动来确定在角色上下跳跃后应该移动多少东西。

这些弹簧有助于使乳房即使在角色静止后也可以继续移动。如果角色有两个弹簧,则一个弹簧可用于确定胸骨与胸骨的距离,第二个弹簧可能控制乳房偏离起点的程度。然后,最重要的是,开发人员可以添加阻尼效果,确定乳房需要多长时间才能稳定下来。


然而弹簧系统存在一个问题,它实际上是刚体动力学的利用,属于取巧且简单实现乳摇的方法。

但如果想要真正模拟出胸部跳动,碰撞,挤压的效果,并且不想做出那种甩气球一样令女性玩家看了都觉得疼的乳摇动画,那就需要游戏引擎支持软体动力学的计算,让你感受流动的美。

特库摩,或者说忍者组,最擅长的就是这个。

早在03年《生或死:沙滩排球》推出之时,他们就靠着自己独家的乳摇动画,震撼了业界。而当时贯穿整个系列的乳摇,虽然优质,却也和大家还在同一个境界上。


直到《生或死5》,与它的柔软引擎降临。

没人想得通,怎么会有开发组在游戏发售前会如此光明正大地讨论游戏里的乳摇设计,甚至连游戏引擎的开发都为此进行了资源倾斜。而翘首以盼的LSP们也有不少没想通,你不去让胸部晃动得更加汹涌点,怎么反而去追求“真实”了?

直到他们看到了实际效果的对比:


相比于没有柔软引擎的PS3版,PS4版的游戏有着更加自然且具备诱惑的跳动,而对比传统的物理引擎乳摇,却又没有那种用力过猛的夸张感。


(参考最右边的抖动)

在其他公司用光影迎接次世代的时候,忍者组则用这份柔软与自然,交出了自己最特色的答卷,并成功为乳摇这一视听体验带来了全新的追求,当其他公司还在思考如何卡着审核多抖两下时,忍者组已经真实且自然地抖动中大步奔去。

而这背后,是足够细致的设计,和巨量的后期调整。

就像前文所说,乳摇是一个计算机图形学领域的研究方向,同样也是软体动力学的实际运用。所以它的发展是跟随着计算机图形领域发展而来的,那么理论上次世代的算力和大型引擎自带的软体物理效果,应该能让所有人都做出柔软的乳摇啊?

非也。


当代的引擎虽然有着远超过去的软体计算,但大部分情况下的效果还是只能达到一种果冻感的“Q弹”程度,想要迈入“柔软”领域,需要的还是客制化引擎和经验人士的后期调整。

而忍者组的野心还不止于此,在随后的柔软引擎2.0中,更是把挤压和形变概念最大化的展示了出来,角色的胸部和屁股总会接触到其他平面,墙壁、岩石、水球、以及——别的姑娘的胸和屁股。



这些不同的平面,则会让柔软的胸部发生不同程度的形变,且整个软体内组织的不同,更是会做出不同类型的形变。

这一切,都由次世代引擎下的软体动力学计算实现,带来最为真实的效果。

在乳摇界有个说法,“巨乳的晃动谁都会做,能把正常角色甚至贫乳的乳摇做出感觉,那才叫技术。”

要不怎么大家都爱看玛丽萝丝呢?


再回到最初的话题,这次的《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》不仅是第一部正作手游,更是背景上存在从各个世界穿越过来的前代角色们,历代女主角们纷纷换上了高技术力的模型,在忍者组的高超技术力下,展现出新的魅力。

而莱莎,女主莱斯娜两人就足以把《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》顶上手游乳摇之巅,更别提这甚至只是1代莱莎,还不是2代和3代更成熟的版本。

但问题来了,《炼金工房》系列历代的女主,那可大部分都是贫乳啊,难道忍者组已经迈入了全新的境界,准备彻底钻研贫乳的乳摇这一禁忌领域了吗?!

尽情收看《忍者组传》下一集:世上最懂O摇的手游。


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本文标签: 手游  次世代  动作游戏  物理引擎  

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