《博德之门3》总监Swen Vincke在接受《龙与地下城》油管频道采访时谈到,他认为奇怪的、难以被发现的故事和遭遇对于这款游戏来说至关重要,即使很少有人能找到它们。
采访中,Vincke讨论了拉瑞安的RPG创作理念以及处理玩家数据的方法:“我实际上基本不看这些数据,团队中会有人看它,但我尽量不这样做,因为会影响创意决策,我想确保我们继续大力投入那些也许只有0.001%的玩家会发现的内容。”
“重要的是,你在游戏中经历的任何旅程都将获得同等的回报。如果你说‘哦,80%的玩家去了那里,他们看到了那一点’,那么接下来会发生的事情就是你会把所有的努力都放在这80%的体验上,并且你就会少做20%的事情。当你制作这样的游戏时,你不应该这样做,至少在我看来是这样的。所以我尽量不被玩家数据带节奏,但显然我会知道什么更受欢迎,例如“人们选择这个选项比其他选项更多’之类的信息,但我们不会让这些主导开发过程。”
在后来的采访中,Vincke还坦言团队很担心“没能提供足够的细节”,因为他们“太专注于确保玩家创建角色的个性能够在游戏中显现出来”。