不同的游戏,相似的选择,重复的怯懦。
按理说,一款涉及女巫题材的叙事游戏不应该有太多的拥趸。但当我运行Steam忘记隐身时,却不断地有人问我——“我什么时候也能玩上它”?
可能是《红弦俱乐部》的余韵犹存。尽管已经阔别五年,好这一口的玩家仍旧怀恋着Deconstructeam赤裸且性感的设计脉络,想要再一次触碰它细腻悲怆的情感剧场,并发誓不会再让角色重蹈覆辙。
由于《红弦俱乐部》太过深入人心,玩家希望能通过某种介质,从上一作的遗憾中振作起来,在新一作的世界里走出阴霾——即使它没有酒吧,也没有多诺万。
熟悉这家工作室的读者会比较了解,Deconstructeam的游戏往往喜欢用一些出格的元素,比如同性恋、合法药品、精神病,来呈现角色的右脑。再用传统意义上的羁绊、枢纽、自我救赎,衬托出角色的左脑。
这让游戏的故事趋于理性的套路,却总能带着些许疯狂,甚至有悖人伦的感性色彩。
当荒诞的感性与生而为人的理性融合,游走在合群边缘的角色便诞生于游戏。这类人可能随时发疯,也可能在某一刻成为依靠,这种不安定性让他们既无法被完全接纳,也不至于被弃之不顾。他们只能在剧情中自我拉扯,于人际关系、社会、命运中不断挣扎。
这份复杂的情感贯穿了游戏的始末,剥离的角色身心值得被拎出来反复品味,操弄命运的快感便会哺育玩家的脾脏。
而《宇宙之轮姐妹会》也不例外。它拥有一位穿着帆布鞋的女巫主角,精通于占卜,却因为预言了社团的灭亡遭到流放,在宇宙中独自漂泊。姐妹会的首领畏惧她的能力,姐妹会的成员又视她为社团的未来,既被疏离又被信任,她也被复杂的情感裹挟,任人摆布了两个世纪。
但这显然还不够感性,于是她接触了禁忌,并以某种代价向禁忌许诺。你知道的,这一定会影响着主角的结局,但目前的我们对未来无能为力。
将目光聚焦于眼下,被流放的主角失去了塔罗牌,不再能进行占卜,而禁忌的存在则让我们重新拥有了打造卡牌的能力——完全客制化的卡牌构筑,让玩家可以从背景、角色等元素中,任意挑选零件拼入,打造专属于自己的命运卡牌。不同的卡牌有着不同的预示,为你的占卜指明不同的方向。
这很像是《红弦俱乐部》中的陶艺环节,用工艺为他人打造人生,玩家一丁点的差错都可能引起他人命运的波澜。但稍有不同的是,占卜卡牌的制作更加费心费力,因为如果玩家想要足够多的选择,就需要制作出足够多的卡牌备用——试想一下,一整套卡片里都是负面、懈怠、悲观的字眼,占卜的结果自然好不到哪去。被流放了两个世纪,总该涨点教训。
为此,玩家将投入大量的精力用于制作卡牌,希望它尽可能好坏参半,让占卜结果可以有喜有悲。
但我并不享受制作卡牌的过程,它无疑是枯燥且乏味的,甚至失去了叙事类游戏最核心的沉浸式阅读体验。毕竟只有使用它时,这套卡牌才能为玩家带来反馈,不使用它时,就只是一张张浪费时间的观赏物,仅此而已。
这样的体验一直持续到第三章才会有所好转,《宇宙之轮姐妹会》的铺垫显得略微有些冗长。
直到主角的探视权被放开,愈发多的女巫姐妹们登门拜访后,我们精心准备的占卜卡牌才终于派上了用场。
作为一名占卜师,为那些命运多舛的同事们算一卦,做做心理辅导,从中收获宇宙能量,再将搜刮来的宇宙能量继续投入到卡牌的制作中,为自己的占卜扩充更多的素材,这就是《宇宙之轮姐妹会》的核心内容。在沉浸式阅读中用占卜参与其中,不算无聊,也谈不上有趣。
这让你会抱怨姐妹会首领的独裁,会抱怨当女巫的无趣,会抱怨占卜的乏味——当然会抱怨,占卜实在算不上有趣的事情,玩家要做的仅仅是听她们的故事,再从卡牌中给出相应的建议。玩家与其说是女巫,倒更像是个心理医生。
于是,无伤大雅的地方我也开始了恶作剧,用含糊不清的话来搪塞她们的未来。
直到玩家发现角色的能力并不是预知未来,而是书写未来。
无论是积极还是消极,无论是虚构还是现实,当主角使用占卜卡牌并配上一套专有的话术后,那些内容就会像言出法随般,变成真实。
这让你忍不住想要回溯的冲动,开始检讨自己随性的有感而发——制作卡牌时有多么敷衍,现在就有多么懊恼。你曾发誓不想让这个世界的角色重蹈覆辙,但依旧没能耐得住性子面对章节的重重铺垫。
《宇宙之轮姐妹会》此时迸发出了积攒多时的能量,已成定局的现状令玩家想要从各处细节中找补,试图挽回一些错误。但你知道的,错误只会延伸出错误,即便有着清醒与否的差别,故事的轨迹也已经开始偏移。
是从哪里开始偏移的呢?也许从接触禁忌就已经开始。
而当下的我们,不得不把抽到卡牌放到对应的位置,尽管我们可以通过先后顺序来避免最差的结局,但每当我们放置一张卡牌时,也代表着选择的空间在逐渐缩小,命运已经悄然定论。
当因果两端都被放上了箴言,仅剩下的一张卡牌无论好坏,都必须放在它对应的位置,这是无法妥协的未来,仿佛在卡牌抽出前就已经成为定局。
我曾试图尝试S/L,《宇宙之轮姐妹会》却“贴心”地取消了自由存档功能,这让当下发生的一切木已成舟。
《宇宙之轮姐妹会》有着远超《红弦俱乐部》的体量,但在足够的体量下却没能给予玩家往前读档的可能性。如果想要逆天改命,那就只能从头再来。
这无疑是严苛的,却也让玩家的每一个抉择变得小心谨慎。主角明明有着操控命运的能力,玩家却会因为害怕这股力量变得畏首畏尾,这实在有些荒唐。如果能够逃避,我反而会放弃自己的超能力,转投那些看似荒唐,但实际上谁都不会伤害的选择中。
这些整蛊的选项,可能也是开发者为数不多的仁慈之举。
在最后的关键选项中,我选择了“游戏快结束了,看看Staff表吧”
《红弦俱乐部》中,我曾沉默以对。五年后,我依然难以直面自身,依旧在最关键的时刻搪塞了过去,这是我没能预想到的结果。
就像我没能想到——五年了,Deconstructeam还是热衷于在游戏内加入一些“正确”的元素,来表达自己多视角,多人文关怀的企业文化。我并不排斥,但觉得没那么必要,至少没有那么迫切。
游戏中,主角阵营会随着流程的推进不断有新角色加入,而“辣椒女巫”这名男身女心的角色就像是宣告某种独立,被突兀地插入进来。
达利娜代表公平的理想,嘉斯米代表中世纪女巫的起源,主角代表改变过去与未来的真实,那么配角该有什么样的特征呢——不如就LGBT吧。她需不需要这样一个身份,其实在游戏中并不重要,她只是在主角阵营中需要一些差异化的特质,这就足够了。
就像是不想给孩子起名大郎、次郎、三郎的父母,又想不到太好的寓意,便从小说中随意摘取了些主角名讳,好让他们听起来像用过心了一样。
我并不是在表达自己的不满。事实上,《宇宙之轮姐妹会》已经足够优秀,内容上细微的毛刺并不会影响到整体的观感。但在制造意外性、冲突性与转折上,这些内容显然并没有达到我的心理预期,反而有些被提前猜到了谜底的落寞感。
与《红弦俱乐部》相似的是,《宇宙之轮姐妹会》从一开始也既定了故事的结局。但比起前作将故事推向高潮的惊天反转,后者呈现出更多的却是释然——就这样吧,算了,没必要了。
真的还要再拼一把,再挣扎一次吗?去争取一个崭新的“乌托邦”结局?于我个人而言,可能已经没必要了。我不想只是沿着不同的轨迹,机械般将另一道谜底一一印证,那可能会令我更加失落。我短暂的丧失了对对错的分辨需求,我只想休息一下。
《宇宙之轮姐妹会》留给我的遗憾,与《红弦俱乐部》如出一辙,不只是游戏内的,还有精神上的,这让我更加明白自己毫无变化。但我也很难确切地说出,这是好事还是坏事,每一种行动的背后都可以被解构出无数动机,我也仅仅是妥协于当下而已——现在这样,已经很不错了。
那还有什么可执拗的呢?就这样吧。算了。没必要了……不要去重蹈覆辙?就留给下一次吧。